1 00:00:00,167 --> 00:00:10,417 ... 2 00:00:12,876 --> 00:00:16,083 El laboratorio CHArt-Lutin esta especializado 3 00:00:16,959 --> 00:00:19,709 en todo lo que tiene que ver con la experiencia de usuario 4 00:00:20,000 --> 00:00:23,584 y con los usos. Los usos digitales, 5 00:00:23,918 --> 00:00:26,918 por ejemplo las pantallas, o los programas de TV. 6 00:00:27,209 --> 00:00:30,751 Y la experiencia de usuario de aspectos puramente ergonómicos, 7 00:00:31,042 --> 00:00:32,667 como la aceptabilidad 8 00:00:32,999 --> 00:00:34,542 de ciertos productos, 9 00:00:34,876 --> 00:00:37,500 de algunas interfaces, por ejemplo, 10 00:00:37,834 --> 00:00:39,751 o su utilidad, 11 00:00:40,042 --> 00:00:43,250 su usabilidad. El valor añadido del laboratorio 12 00:00:43,584 --> 00:00:46,459 se centrará esencialmente 13 00:00:46,792 --> 00:00:48,999 en esta experiencia de usuario, 14 00:00:49,292 --> 00:00:51,959 esta experiencia en la investigación 15 00:00:52,250 --> 00:00:54,626 de sus expectativas, de sus necesidades. 16 00:00:54,959 --> 00:00:58,125 El objetivo también es dialogar a los diseñadores 17 00:00:58,459 --> 00:00:59,918 con los usuarios. 18 00:01:00,209 --> 00:01:03,959 Los objetivos del laboratorio CHArt-Lutin son esencialmente, 19 00:01:04,250 --> 00:01:05,626 en el proyecto ROSETTA, 20 00:01:05,959 --> 00:01:08,709 la evaluación de la calidad de los módulos producidos 21 00:01:09,000 --> 00:01:11,918 de subtitulación y de LSF. 22 00:01:12,209 --> 00:01:16,459 Así que vamos a intervenir en dos grandes aspectos, creo. 23 00:01:16,792 --> 00:01:20,959 En los aspectos de utilidad, usabilidad, aceptabilidad. 24 00:01:21,250 --> 00:01:24,167 Y otros aspectos mas bien psicológicos, 25 00:01:24,500 --> 00:01:28,375 donde, en la cognición pura, nos interesa la percepción 26 00:01:28,709 --> 00:01:30,459 de algunas interfaces 27 00:01:30,792 --> 00:01:33,042 o aspectos de lenguaje 28 00:01:33,375 --> 00:01:36,334 como la comprensión en la situación de la lectura digital. 29 00:01:36,667 --> 00:01:40,500 Estos elementos se articulan bastante simplemente al nivel del proyecto, 30 00:01:40,834 --> 00:01:44,792 porque nos llevan a elaborar métodos y herramientas, 31 00:01:45,083 --> 00:01:49,083 especialmente métodos de análisis bastante cualitativos 32 00:01:49,417 --> 00:01:52,709 como el brainstorming o el grupo de discusión 33 00:01:53,000 --> 00:01:56,459 que se implementan con uno de nuestros partners 34 00:01:56,792 --> 00:02:02,000 en el proyecto, donde se nos lleva a conocer a los usuarios 35 00:02:02,334 --> 00:02:08,626 a través de estos métodos elaborados a medida. 36 00:02:08,959 --> 00:02:12,375 Nuestro trabajo va a consistir en predecir estos métodos, 37 00:02:12,709 --> 00:02:16,959 definir estas herramientas a medida y luego conocer 38 00:02:17,250 --> 00:02:20,542 a los usuarios basados en las preguntas planteadas 39 00:02:20,876 --> 00:02:23,834 y según las evaluaciones llevadas a cabo. 40 00:02:24,125 --> 00:02:27,459 Podemos encontrar también situaciones de evaluación, si, por ejemplo, 41 00:02:27,792 --> 00:02:31,667 partners del consorcio, en el proyecto ROSETTA, 42 00:02:31,999 --> 00:02:36,417 requieren información sobre el nivel de comprensión, 43 00:02:36,751 --> 00:02:41,000 de "comprensión" de los subtítulos generados por los módulos 44 00:02:41,334 --> 00:02:44,459 o de la LSF producida por el avatar. 45 00:02:44,792 --> 00:02:47,250 Podremos establecer 46 00:02:47,584 --> 00:02:50,834 tecnologías cognitivas y situaciones experimentales 47 00:02:51,125 --> 00:02:54,542 con los usuarios mediante una herramienta digital, tratando de captar 48 00:02:54,876 --> 00:02:57,626 la mirada con módulos de eye-tracking, por ejemplo, 49 00:02:57,959 --> 00:03:01,999 donde podremos ver cómo los usuarios 50 00:03:02,292 --> 00:03:06,417 leen los subtítulos en la pantalla o van a buscar información 51 00:03:06,751 --> 00:03:09,584 sobre el avatar cuando hace señas. 52 00:03:09,918 --> 00:03:14,918 SYSTRAN